A videojátékokról általában - amire jók és amit tesznek velünk

Volt egy időszak huszonéves koromban, amikor sokat játszottam a számítógépen. Anyukám stresszelt is rendesen, hogy ez már betegség, nyilván. Hát, szerintem nem volt az, vagy legfeljebb akut jellegű, észre sem vettem, hogy egyszer csak vége lett, márpedig jelen ismereteim szerint a függőségeknél nem ez a megszokott történetvezetés. Az viszont tény, hogy amíg játszottam, addig nehezen hagytam abba. Egy hosszabbra nyúlt játékmenet alatt találkoztam frusztrációval, szorongással, és egy nagyon tipikus kellemetlen, levegőtlen, konzervbezártság-érzéssel, amiből esetenként nagyon nehéz volt kiszakadni. (Nota bene: A tökéletes gyógyír erre mindig egy sürgős a csavargás volt egy erdőben. Lásd erdőfürdő.)

Azt hiszem a konzervség volt a legemlékezetesebb élettani hatása 5-6 óra eltöltésének egy majdnem teljesen elsötétített szobában. (Viszont találkoztam emberrel, aki évekig játszott úgy, hogy szinte ez volt az egyetlen életjel, amit adott. Nyilván túlzok, eljárt dolgozni, néha beszélt is, de a személyisége mégis teljesen átvette ezt a konzervszerű levegőtlenséget.) Aztán lassan jött az e-sport, itt azt hittem, hogy elveszettem a fonalat, de nem, mert a fonal ott veszett el nyomtalanul, amikor manapság valaki azt nézi számítógépen órák hosszat, hogy egy számára ismeretlen ember videojátékkal játszik órák hosszat. Azt egyszerűen nem értem.

Mindegy, a videojáték igencsak jelen van, ott tartunk, hogy komplett stadionokat és teljes focicsapatokat szkennelnek be 3D-ben, hogy egy, pusztán az ujjain mozgatásával játszott focimeccs élethűbb legyen, szóval érdemes lehet megnéznünk, hogy mit tudunk róla és hatásairól.

Nem csak a fiatal férfiak

Az Entertainment Software Association (ESA) 2017-ben végzett felmérést, amely szerint:

  • A háztartások 65%-ának van legalább egy tagja, aki hetente legalább három órát játszik, és az átlagos játékos 35 éves.
  • A videojátékokat játszók között több a felnőtt nő (31%), mint a 18 év alatti fiúk (18%).
  • A videojátékokat játszó emberek 59% -a férfi, 41% pedig nő.

 

Kérdéses, hogy válhat-e függőséggé, vagy hogy érdemes-e annak hívni

A WHO tavaly úgy döntött, hogy a BNO listájába (az egészségügyben használt, a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló kódrendszer rövidítése, Betegségek Nemzetközi Osztályozásának rendszere) felveszi a videojáték-függést (hivatalos magyar neve kóros játékszenvedély lett, a kódja F6300). Az kapja ezt a diagnózist, akire igazak a következők:

  •     elveszti az uralmat a videojátékozás (gyakorisága, intenzitása, időtartama, stb.) fölött,
  •     egyre nagyobb prioritást ad az életében a játéknak, egészen addig a pontig, hogy az már más tevékenységeiben gátolja,
  •     a negatív következmények ellenére mégis folytatja vagy fokozza a videojátékozást.

A WHO ezen döntését sok szakmai kritika érte itthon is, többek közt az, hogy: -nincs kellő tudományos megalapozottsága; - más mentális betegségek megítélését érintheti negatívan; - sok esetben pedig a videojáték-függés azért nem önálló betegség, mert csak kísérője a depressziónak vagy szorongásnak.

Az erőszakkal kapcsolatos vonatkozásai

Világszinten elterjedt nézet, hogy az erőszakos játékok agresszív viselkedést indukálnak. Egyes kutatások ugyan kimutatták, hogy az erőszakos játékokkal játszók kis mértékben hajlamosabbak az agresszív viselkedésre, de az American Psychological Association (APA) úgy látja, hogy a játék önmagában nem elég, hogy az tényleges erőszakos cselekményhez vezessen, ezzel vizsgálati szempontból elhatárolva a két tényezőt.

Egy 2015-ben született tanulmány úgy találta, hogy a népszerű erőszakos videojátékok (pl: GTA) piacra kerülését követő hónapokban a bestiális bűntettek és gyilkosságok aránya csökkent. Az megfigyelés egyik főbb magyarázata az volt, hogy az arra hajlamosak olyan katarzist tapasztalnak ezen játékok közben, ami csökkenti a személyes agressziójuk tényleges megjelenését. A másik magyarázat szerint az erőszakos emberek egy része pont ezekkel a játékokkal törekszik elkerülni azt, hogy valóban bűncselekményt kövessen el.

Két pszichológus professzor vizsgálta az iskolai lövöldözőket ebből a szempontból, és úgy látták, hogy az elkövetők közül 20 százalék játszott erőszakos játékokkal, szemben a rajtuk kívüli összes iskolással (a vizsgált korcsoportban), akiknek viszont a 70 százaléka játszott ugyanezekkel a játékokkal és nem vált elkövetővé. 2004-ben az USA titkosszolgálata és az Oktatási Minisztériuma közös kutatást indított a témában, ami szerint az iskolai lövöldözőknek csak 12 százaléka érdeklődött erőszakos videojátékok iránt. Visszakeresték időben az első igazán erőszakos játékok megjelenését, és összevetették a fiatalok közt mért erőszakos cselekmények statisztikáival. A fiatalok körében dokumentált erőszak 1980 és '94 között nagyon magas értékeket mutatott, aztán '94 és 2000 között 34 százalékot esett. Ez nem jelenti kétséget kizáróan, hogy az erőszakos játékok csökkentenék a vizsgált események számát, de nem is támasztják alá az elképzelést, hogy a játékok egyértelműen okoznának agresszív cselekményeket. Az itt felsorolt vizsgálatok mind az Egyesült Államokbeli megfigyeléseket eredményei.

Megváltoztatják az agyműködést és a szerkezetet is

Az eddigi pszichológiai megközelítések után nézzük az az idegtudomány néhány eredményét. Marc Palaus (Cognitive NeuroLab, Faculty of Health Sciences, Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spanyolország) és csapata a videojátékok az agy szerkezetére és aktivitására gyakorolt hatását összegezte, száznál több vonatkozó kísérlet eredményeit vizsgálva át. A figyelem terén például a játékosok jobb eredményeket mutattak a hosszabb ideig fenntartott figyelem és szelektív figyelem szempontjából, mint azok, akik nem játszanak, ráadásul ezeket a jobb eredményeket kisebb energiabefektetéssel érték el. A játékok gyakori használatánál annak az agyterületnek nő a kiterjedése és a hatékonysága, amely a térben a tárgyak közti viszonyt értelmezi. A játékfüggőknél szintén szerkezeti és funkcionális változások állapíthatók meg a jutalmazásért felelős idegcsoportoknál, amik az örömérzettel, tanulással és motivációval állnak kapcsolatban. Ugyanilyen módosulások figyelhetők meg más, anyaghasználathoz kapcsolódó függőségi zavarok esetében is. Palaus kiemelte: nagyon úgy tűnik, a videojátékok hatásai pozitívak a figyelem, a vizuális- és motoros készségek terén, viszont jelentős veszélyei vannak a függőség kialakulásának szempontjából.

Ellensúlyozzák az öregedés hatásait. Vagy nem?

A Floridai Állami Egyetem pszichológus-kutatói kissé letörték az öregkori kognitív fejlesztésre tervezett telefonos játékappok rajongóit, mert ezek ígért hatásait nem látják alátámasztottnak. Úgy látják, kevés a bizonyíték arra, hogy ezek a játékok értelmes módon tudnának hozzájárulni az idős emberek életének javulásához. A játékok szerintük nagyon specifikus készségeket fejlesztenek, amik nem igazán hasznosíthatók a köznapi tevékenységekben, nincsenek áttételesen javító hatással a gyakorlati élethez szükséges emlékezetre, vagy kognitív képességekre. Az ilyen appok helyett sokkal inkább a testmozgást javasolják, mert azok előnyös hatásai a kérdéses területeken kísérletekkel igazolhatóak.

De ha telefonos applikációk helyett 3D játékokról beszélünk, ott másnak tűnik a helyzet. A San-Franciscoi Állami Egyetem (UCSF) kutatói olyan 3D játékot fejlesztettek, aminek a hatása az időseknél tudományosan is kimutatható. 60 és 85 év közti résztvevők az egy hónapos kísérlet alatt 12 órát játszottak vele, és periódus után jobb eredményeket produkáltak rajta a harminc nappal korábbiakhoz képest, és felül is múlták a 20 évesekből álló kontrollcsoport teljesítményét. Emellett az időseknél olyan javulást tapasztaltak a munkamemória és a fenntartott figyelem területein, amelyek a tréning után 6 hónappal is kimutathatóak voltak.

Az Irvine-i Állami Egyetemen (UCI) a 2D és 3D környezet hatásait vizsgálták a hippokampuszban képződő emlékeken. A résztvevők két csoportja 2 hétig játszott napi félórát a két környezetben. Az azt követő teszteken a 3D-csoport memóriateszt-eredményei jobbak voltak a 2D-hez képest, és a kísérlet előtti saját eredményeikhez képest is javultak 12 százalékot, éppen annyit, amennyit a kérdéses terület romlik általában 45 és 70 év között. Craig Stark, a kísérlet vezetője úgy magyarázta, hogy a 3D-nek egyrészt jelentős többlete van térinformációból a 2D-hez képest, és más szempontokból is sokkal összetettebb az információszerkezete, nem pusztán ingerli a hippokampuszt, hanem teljes egészében igénybe veszi. A demencia és az Alzhaimer folyamatainak lassítására tett törekvések nyomán kezd az a nézet kibontakozni, hogy a stratégiai játékok alkalmasak lehetnek erre a célra.

 

 

És a gyerekek?

Mindezen izgalmas és előremutató eredmények mellett azért van itt valami, amit mi szülők elég jól ismerünk. Ha egy 8-14 év közötti gyerek kerül a játékok közelébe, náluk szinte kizárólag negatív hatások válnak nyilvánvalóvá. Rövid időn belül - definíció ide vagy oda - a legrosszabb függésre emlékeztető tüneteket tudják bemutatni. (Nálunk nincs konzol vagy ilyesmi, de a TV akár kis mértékű használata is produkál hasonlókat.)

A játék közben a gyerekeknél megjelenik a magas pulzusszám, magas vérnyomás. Megnő a dopamin és adrenalin szint, olyan erős izgalmi állapotba kerülnek, amilyennek természetes módon csak nagyon ritkán lennének kitéve a játék nélkül. A tevékenység korlátozása esetén néha súlyos dühroham, ami egyébként akkor is simán előfordul, ha játék közben egy-egy szintet nem sikerül megfelelően teljesíteni. Esetenként pánikszerű ébredés éjszaka. Valójában az történik, hogy a gyerekek idegrendszere túlingerlésre kerül, és ennek hatásai az inger megszűnése után is még órákig fennállnak, és a gyerek ebbe az állapotba ragadva küzd még hosszú ideig.

Ezek után nekem egyértelműnek tűnik, hogy a születésnapjukra tényleg a konzol-e a megfelelő ajándék.

 

Menyhárth Gábor

Az írás az alábbi források alapján készült:

How video games affect the brain

Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review

Training the older brain in 3-D: Video game enhances cognitive control

This is Your Child's Brain on Video Games